La programación desde la enseñanza de la matemática: rectas, ángulos y triángulos
La programación orientada a objetos (POO) facilita la introducción al pensamiento computacional, además de involucrar al estudiante asumiendo un rol digital, creativo y responsable. En esta oportunidad, les contaremos como incluirla para trabajar contenidos de geometría, desde Scratch, un lenguaje de programación al cual accedemos desde una página web de uso gratuito: https://scratch.mit.edu/.
El entorno Scratch
La interfaz de Scratch presenta un escenario que es donde podemos ver nuestras producciones, un área de programación donde iremos volcando los bloques para crear el código, es decir indicarle a la aplicación las acciones que queremos se reflejen en nuestro objeto. A la izquierda de la pantalla se encuentra el grupo de bloques que contiene las distintas opciones disponibles para controlar nuestra programación: Movimiento, apariencia, sonidos, eventos, control, sensores, operadores, variables y la posibilidad de agregar más bloques.
La etapa de la exploración
Toda aplicación que se utiliza por primera vez debe tener un tiempo destinado a la exploración. Esto implica conceder a nuestros estudiantes el tiempo para conocerla. Sin ninguna indicación determinada, dejar que recorran el entorno, que seleccionen todos los botones que les llamen la atención. Esta fase de exploración también arroja aprendizajes y les permite ir familiarizándose con las diferentes opciones y funcionalidades.
Objetos y escenarios
Scratch permite personalizar los objetos con los cuales deseamos trabajar. Si bien el personaje de Scratch (el gatito) es el que aparece como predeterminado, este puede eliminarse y agregar otros desde el botón objetos. Además de presentar una amplia biblioteca de personajes, también permite seleccionar desde el ordenador o buscar en Internet.
La misma funcionalidad se presenta en la configuración del escenario. Existe una biblioteca con fondos para trabajar, o bien podemos elegir uno guardado en nuestro ordenador.
Rectas y formas geométricas
Para introducir a nuestros estudiantes acerca de las propiedades de las rectas, los ángulos, las figuras geométricas y otros conceptos de geometría; podemos asignarles esta actividad. También puede ser para reflexionar sobre los mismos si ya han sido presentados.
Como se puede ver en el video que adjuntamos, existe la opción de «bajar lápiz» para dibujar el trazo de nuestro objeto. Esto permitirá a nuestros estudiantes, al mismo tiempo que programan al objeto, dibujar rectas, ángulos, figuras.
Aquí presentamos cómo dibujar un cuadrado, para trabajar sus propiedades, pero pueden dibujar lo que necesiten desarrollar:
Rectas paralelas y perpendiculares
Bajando el lápiz cuando deseamos realizar el trazo e indicando «lápiz arriba» cuando deseamos dejar de escribir, podemos solicitar a nuestros estudiantes que realicen rectas paralelas y perpendiculares. Desde la opción, «Establecer color de lápiz a» podemos cambiar el color del trazo, lo que nos permite asignar un color para identificar a las rectas paralelas y otro para las perpendiculares.
Ángulos
Podemos solicitar a nuestros estudiantes dibujar diferentes ángulos y luego reflexionar sobre los movimientos y los sentidos de los giros, a los que debieron recurrir para su construcción y comparar las respuestas arrojadas.
Una vez realizada la figura, puedo ir a la opción «Mis bloques» para guardar la figura. En este caso, se creó el bloque cuadrado.
Guardar los proyectos
Los proyectos se guardan desde la pestaña «Archivo» / «Descargar en tu computador». De la misma manera, cuando se desea abrir un proyecto guardado se abre desde este mismo lugar, eligiendo «Subir desde tu computador».
Si desean iniciar la sesión, se deben registrar previamente con un correo electrónico. Habilitar esta opción permite almacenar los proyectos y compartirlos con la comunidad de Scratch. Esto último fomenta el trabajo colaborativo, ya que permite no solo compartir nuestros trabajos, sino acceder a otros realizados por nuestros colegas.
¡¡¡A crear y aprender!!!